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Operações Empresariais

Microtransações aumentam o lucro com jogos em redes sociais

25 abr 2013 - 08h54
(atualizado às 10h22)
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Se engana quem pensa que redes sociais se limitam a promover a comunicação entre amigos. Responsáveis em 2012 por uma receita global estimada em US$ 16,9 bilhões, de acordo com a empresa de pesquisas norte-americana Gartner, elas são também um importante segmento do mercado online. E uma das estratégias utilizadas pelas redes para atingir o sucesso financeiro é o investimento em jogos.

Desequilíbrio entre jogadores pagantes e os demais pode prejudicar a adesão ao jogo
Desequilíbrio entre jogadores pagantes e os demais pode prejudicar a adesão ao jogo
Foto: Shutterstock

Segundo maior meio de geração de capital no mercado de redes sociais, atrás apenas da venda de publicidade (responsável por US$ 8,8 bilhões em 2012, de acordo com a Gartner), estima-se que os jogos sociais tenham tido um faturamento de cerca de US$ 6,2 bilhões em todo o mundo no ano passado. O lucro pode parecer surpreendente, se for considerado que o acesso a jogos sociais não tem custos. No entanto, apesar de o acesso ser gratuito, há alguns itens que podem auxiliar o avanço do jogador disponíveis para compra, normalmente a valores baixos.

O professor de tecnologia de jogos digitais da Feevale Thiago Mendes explica que esse método de monetização por meio da compra de itens relativamente baratos (as chamadas microtransações) em jogos gratuitos é altamente lucrativa quando há um grande montante de consumidores. Segundo ele, os desenvolvedores têm um bom faturamento, sem que isso represente prejuízo para os jogadores. Estes, por sua vez, não se vêem como consumidores, pois o jogo em si é gratuito, o que aumenta a capacidade de persuasão e fidelização. 

Entretanto, Mendes explica que há duas formas diferentes de monetização em jogos. Na técnica tradicional, a compra de itens não interfere na jogabilidade, enquanto na técnica pay to win, o jogador que não paga não tem acesso a equipamentos melhores. Em jogos em que há competição, isso gera desequilíbrio, e alguns jogadores podem se sentir prejudicados e abandonar o jogo, diminuindo assim seu faturamento.

Em redes sociais como o Facebook e o Google+, todas as transações são feitas usando moedas próprias - Créditos do Facebook e Google Wallet, respectivamente. Para Mendes, este modo de transação permite uma maior flexibilidade, visto que os créditos adquiridos podem ser utilizados em diferentes aplicativos, sem precisar repetir o processo de compra real a cada nova aquisição virtual. No entanto, a principal crítica ao método é o encarecimento do desenvolvimento de jogos que já tenham outras formas de pagamento, e têm que se adaptar forçosamente.

De acordo com um comunicado publicado em seu site, ainda este ano será possível comprar itens virtuais em jogos e aplicativos do Facebook usando moedas locais, sem precisar primeiro convertê-las em Créditos do Facebook, como acontece hoje. Atualmente a rede social aceita 48 moedas diferentes. Todas são convertidas em dólares usando a taxa de câmbio atual e, depois, os Créditos são adicionados à conta do comprador com um custo de US$ 0,10 por unidade.

Os pagamentos no Facebook podem ser feitos com mais de 80 métodos diferentes ao redor do mundo. No Brasil, as transações são realizadas com boleto bancário, passando por transferência bancária, até os cartões de crédito. Líder do mercado de redes sociais, o Facebook encerrou o último ano com uma receita de US$ 1,585 bilhão.

Brasil: mercado promissor

Segundo dados do Ibope, em janeiro deste ano, o número de brasileiros com acesso à internet em ambiente domiciliar ou de trabalho chegou a 72,4 milhões. Ainda segundo o Ibope, no mesmo período, a média de tempo que os internautas brasileiros passaram navegando em redes sociais foi de 10 horas e 26 minutos. País de dimensões continentais com a inclusão digital ainda em curso, o Brasil é considerado um mercado promissor para as redes sociais. Para os jogos sociais, também: de acordo com a instituição de pesquisas SuperData, até 2015, o lucro com jogos sociais no País deve chegar a US$ 238 milhões

Ainda de acordo com Mendes, o mercado de jogos sociais no Brasil se comporta de forma diferente do resto do mundo. Enquanto aqui ainda há crescimento no número de usuários - só no Facebook, o número de usuários brasileiros aumentou 146% entre 2011 e 2012, tornando o País líder em crescimento -, no resto do mundo, o mercado parece estar saturado. Além disso, há muitas empresas internacionais desenvolvendo jogos sociais, o que dispersa os consumidores. Outro fator que explica a diferença é a migração de usuários para aplicativos móveis, fora das redes sociais, que vem ocorrendo nos últimos anos.

Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra
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